Half Life - Half Life 2

1.1.2.1 (15 июня 2009)

Half-Life

 

Half-Life Разработчик Valve Corporation Издатели Sierra Studios

Valve Corporation
Electronic Arts
Локализаторы:
Soft Club
Бука

Часть серии Half-Life Дата выпуска PC:
19 ноября 1998[1]
PS2:
14 ноября 2001
30 ноября 2001[2] Платформы Windows, PlayStation 2, Sega Dreamcast (неофициальный релиз), Apple Macintosh (отменено), GP32 (отменено) Движок GoldSource Версия 1.1.2.1 (15 июня 2009) Жанр Шутер от первого лица Режимы игры Однопользовательская игра
Многопользовательская игра Возрастные
рейтинги
BBFC: 15
ELSPA: 15+
ESRB: M - Mature
OFLC: MA 15+
PEGI: 16+ (переиздание)
PEGI: 15+ (переиздание) (FI) Носители CD, DVD или загрузка через Steam Управление Клавиатура, мышь, геймпад

Half-Life (русск. физ. период полураспада) - культовая компьютерная игра[3] в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная Valve Software и изданная Sierra Studios 19 ноября 1998 года для ПК.[1] Первая игра в серии Half-Life. Игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software.[4] В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на игровую приставку Sony PlayStation 2.[2] Через некоторое время игра также вышла на платформе Sega Dreamcast.[5][6]

Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства (без использования видеозаставок). Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры.[7][8] Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников (AI).[8][9] Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвёл революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу его развития.[10][11]

Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы.[12][13] Более 40 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных».[14]

На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force (OpFor), Half-Life: Blue Shift (BS) и эксклюзивный аддон для PS2-версии - Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Deathmatch Classic (DMC), Day of Defeat (DoD), Ricochet. В 2004 году было выпущено продолжение - Half-Life 2 (HL2), также признанное «Игрой года» большинством изданий.


//

Разработка

Half-Life стал первой разработкой студии Valve Software, базирующейся в Кирклэнде, штат Вашингтон, и основанной в 1996 году выходцами из Microsoft - Майклом Харрингтоном и Гейбом Ньювеллом[15]. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake[16]. (позже Valve сильно модифицирует движок, добавив скелетную анимацию и поддержку Direct3D; разработчики честно признались, что переписали более семидесяти процентов кода движка) Компании было вначале трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action, особенно созданного на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под свое крыло[17].

Оригинальным названием Half-Life было Quiver (рус. Дрожь). Quiver представлял историю про Ивана Космобайкера[источник?], который попал на космическую военную лабораторию, захваченную инопланетянами и вынужден был защищать себя. Эта идея была вдохновлена романом Стивена Кинга «Туман» (The Mist)[18]. Гейб Ньювелл объяснял в интервью, что название «Half-Life» было выбрано потому что оно подходило под общую тему игры, не являлось клише, и имело свой специфический символ: Греческую букву (лямбда - обозначает постоянную распада в уравнении полураспада (half-life)). Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death»[19].

Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой из дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни и при этом использовать в них все доступные Valve технологии в полную силу[19].

Необычная для того времени возможность путешествовать по «Чёрной Мезе» в компании с её сотрудниками появилась не сразу. Первоначально, охранники и учёные должны были быть противниками игрока. Разработчик AI Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того, чтобы с ним сражаться и таким образом легко проверял их способности к навигации в пространстве. Однако, разработчикам понравилась идея с союзниками игрока и в результате роль Фримена в мире игры была изменена, а игра вошла в период полной переработки. [19]

Первый публичный показ Half-Life произошёл в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стал настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой AI казались чем-то невероятным в то время[20].

В августе 1997 года Valve наняла писателя Марка Лэйдлоу для работы над игровыми персонажами и дизайном уровней[18]. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997, для конкуренции с Quake II, но он был отложен, когда Valve решила что игра ещё требует доработки[21].

В 2003 году в разделе Making Of. журнала Edge, Гейб Ньювелл обсуждал ранние трудности, связанные с дизайном уровней. Дизайнерами постоянно собирался уровень включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли видеть как далеко они продвинулись. Как результат, студия полностью закончила доработку AI и все уровни в год выхода игры. На Е3 1998 Half-Life получила награду от игровых критиков за «Лучшую РС игру» и «Лучшую action-игру»[21]. Дата выхода потом ещё несколько раз переносилась, пока наконец игра не вышла в ноябре 1998 года[22] .

Сюжет

Новаторский способ подачи сюжета Half-Life оказал существенное влияние на дальнейшее развитие жанра шутеров от первого лица. Впервые история игры рассказывается без помощи видеовставок, разрывов во времени и подобных им приёмов. Развитие сюжета происходит при помощи скриптовых сцен, функционирующих непосредственно внутри игрового действия. Игровой процесс и подача сюжета при таком подходе образуют единое целое. Игра не разделена на уровни или миссии; деления игрового мира на карты вызвано техническими ограничениями. За всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя - Гордона Фримена. Выслушивая очередной монолог, или же наблюдая за важным сюжетным событием, игрок не утрачивает контроль над протагонистом (за исключением нескольких скриптовых сцен). В то же время самого персонажа нельзя увидеть со стороны или услышать его голос. Все эти приёмы способствуют погружению игрока в игровую реальность, создавая ощущение присутствия внутри истории.[7]

Большое влияние на сюжетную линию и подавляющую эмоциональную атмосферу Half-life оказал сериал «Внешние Пределы», особенно эпизод Пограничная область. Концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «Туман» и сериала «Секретные материалы».[19] Оригинальная история Half-Life была написана писателем-фантастом Марком Лэйдлоу, известным по книгам Dad's Nuke и The 37th Mandala[23].

Вступление

Каскадный резонанс, в который попадает Гордон Фримен.

Действие игры происходит в недрах горы Black Mesa [24], расположенной в американском штате Нью-Мексико.[25] Именно там по сюжету находится федеральный исследовательский центр, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры - молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.[26]

Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого «Зен (Xen)». Начинается паника. Фауна параллельного мира ведёт себя крайне враждебно к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облаченным в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса.[27]

Главы

  • 1. Black Mesa Inbound (Прибытие в Чёрную Мезу) - «Доброе утро, и добро пожаловать в Транзитную систему Чёрной Мезы. Сейчас 08:47 утра, постоянная температура в комплексе 68°F.». (68 °F = 20 °C) Гордон Фримен прибывает в Чёрную Мезу для работы в лабораториях аномальных материалов. Вся глава состоит из поездки Фримена на монорельсовом поезде, в течение которой он может составить впечатление об общем облике и масштабах исследовательского центра.[28]
  • 2. Anomalous Materials (Аномальные материалы) - Фримен получает защитный костюм H.E.V. - облачение, необходимое для работы в опасных условиях и направляется в тестовую камеру для участия в важном эксперименте. В ходе опыта Гордон, следуя инструкциям, помещает образец аномального материала в антимасс-спектрометр, после чего в камере происходит неконтролируемое явление, названное учёными каскадным резонансом.[29]
  • 3. Unforeseen Consequences (Непредвиденные последствия) - Фримен оказался в числе выживших после ужасной катастрофы, исказившей до неузнаваемости облик исследовательского центра. В Чёрную Мезу начали телепортироваться иноземные существа, ведущие себя крайне агрессивно. В такой ситуации Илай Вэнс просит Гордона выбраться на поверхность и вызвать помощь.[30]
  • 4. Office Complex (Офисный комплекс) - Отбиваясь от пришельцев, Гордон Фримен пытается добраться до поверхности, привлекая на свою сторону чудом выживших учёных и охранников.[31]
  • 5. «We've Got Hostiles» («Мы встретили неприятеля») - Довольно быстро Гордон выясняет, что «помощь» уже здесь - правительство выслало военные силы, которым дано задание - уничтожить все следы эксперимента и всех его свидетелей. Включая, естественно, и самого Фримена. Единственный путь к спасению, по словам одного из выживших учёных - комплекс «Лямбда», куда Гордон теперь намеревается попасть. Гордон выбирается на поверхность, но высадка десанта вынуждает его искать другой путь.[32]
  • 6. Blast Pit (Реактивная шахта) - Путь через шахту для испытаний реактивного двигателя преграждает гигантское существо с тремя щупальцами-тентаклями. Для достижения цели, Фримену приходится восстановить подачу топлива к двигателю и выжечь эту внеземную форму жизни.[33]
  • 7. Power Up (Включить энергию) - Дальнейший путь к комплексу «Лямбда» лежит через железную дорогу, но генератор питания отключен. Фримену предстоит обеспечить подачу энергии к рельсам, между делом уничтожив огромную иноземную тварь - Гаргантюа. Гордон заманивает существо к исправному генератору, где оно и погибает от разряда.[34]
  • 8. On the Rail (По рельсам) - Продвижение Фримена по железной дороге осложняется постоянными атаками военных. Один из уцелевших охранников сообщает Гордону, что команде «Лямбда» для наведения порядка в Чёрной Мезе необходим спутник на орбите. Гордон, следуя новой цели, добирается до ракетного комплекса и запускает космический аппарат.[35]
  • 9. Apprehension (Мрачные предчувствия) (другое значение слова apprehension - «задержание») - Перед тем, как Фримен продолжит путь, ему предстоит убить опасного водного пришельца - Ихтиозавра. В конце главы Гордон впервые сталкивается с таинственными наёмницами чёрных оперативников. А сразу после этого военным удается загнать его в тупик. Приняв твёрдое решение избавиться от Фримена без суда и следствия, они решают сбросить его в мусорный компактор.[36]
  • 10. Residue Processing (Переработка отходов) - Фримену удаётся выбраться из мусоросборника. Выход из комплекса переработки отходов заблокирован барнаклами, а оружия у Фримена нет. Ему приходится пройти путём, который проходят перерабатываемые отходы.[37]
  • 11. Questionable Ethics (Сомнительная этика) - Фримен пробирается через секретные лаборатории, где изучались существа из параллельного мира Зен. Спасая несколько учёных, оказавшихся блокированными в комплексе, Гордон продолжает путь и выбирается на поверхность.[38]
  • 12. Surface Tension (Поверхностное натяжение) - На поверхности дела обстоят ничуть не лучше, чем под землёй. Фримен уничтожает несколько военных машин и вертолёт, пробирается через полностью заминированное здание, и, воспользовавшись системой наведения, вызывает несколько мощнейших авиаударов, чтобы убить ещё одного Гаргантюа и вскрыть заваленный вход в секретный комплекс «Лямбда».[39]
  • 13. «Forget about Freeman!» («Забудьте о Фримене!») - Военные начинают эвакуацию, осознав, что бороться с пришельцами бессмысленно. Чёрная Меза подвергается бомбардировке. В общей неразберихе Фримен пробивает себе путь к комплексу «Лямбда».[40]
  • 14. Lambda Core (Ядро Лямбды) - Оказавшись в комплексе, Фримен включает ядерный реактор, что делает возможным открытие портала прямо в Зен. Как объясняют учёные, сила какого-то могущественного существа на другой стороне не позволяет избавиться от последствий каскадного резонанса. Гордон должен найти и уничтожить это существо.[41]
  • 15. Xen (Зен) - Фримен попадает в загадочный и невероятный мир пришельцев, состоящий из парящих над бездной скал-островов. Отбиваясь от немногочисленных представителей местной фауны, Гордон находит телепорт, позволяющий двигаться дальше.[42]
  • 16. Gonarch's Lair (Логово Гонарка) - Продвижение Фримена блокировано огромной паукообразной тварью Гонарком, извергающей десятки маленьких детёнышей. Лишь продолжительная битва позволяет Гордону уничтожить смертельно опасного врага.[43]
  • 17. Interloper (Незваный гость) - По мере продвижения Фримену начинают противостоять разумные существа Зена. Пробираясь среди технологий пришельцев, Гордон обнаруживает, что основное население мира, Вортигонты, не враждебны до тех пор, пока рядом не появятся Контроллеры. В завершение Фримен оказывается на огромной фабрике, где его ждёт последний телепорт.[44]
  • 18. Nihilanth (Нихилант) - Фримен добирается до того самого существа - Нихиланта, которое мешает закрыться пространственному разлому. Отбиваясь от нападающих Контроллеров и Вортигонтов, Гордон уничтожает Нихиланта. После этого гибель самого Фримена в обрушивающейся комнате, казалось бы, неминуема, но его непостижимым образом спасает загадочный человек с кейсом - G-Man.[45]

[править] Концовка

G-Man предлагает Гордону Фримену работать на него.

В конце игры Гордон Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Черная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время, а перед Фрименом стоит G-Man. Человек с кейсом, впечатлённый действиями Гордона, предлагает ему работу. Шагнув в телепорт за открывшейся дверью вагончика, Фримен принимает предложение о работе, и G-Man помещает учёного в стазис, где тот ожидает своего возвращения во второй части игры. В противном же случае, безоружный Гордон телепортируется в неизвестное место Зена, оказавшись окружённым бесчисленным количеством чудовищ из чужого мира. Любой осуществлённый выбор приводит к логическому завершению Half-Life[45].

Любопытно, что в файле, содержащем титры, появляющиеся на экране игры, концовка, в которой Фримен принимает предложение, носит название TRAITOR (предатель), а та, в которой Гордон отказывается - LOSER (проигравший или неудачник).[46]

Сюжет продолжения, игры Half-Life 2, предполагает, что Гордон принял предложение G-Man'а.[47]

* Есть ещё одна концовка - в определённых локациях учёные и охранники важны для прохождения игры (без их помощи нев




А так же :


Производственный процесс и ТО тормозного механизма дискового типа автомобиля ВАЗ 2115
I. Введение (Виды, классификация, особенности конструкции). Эксплуатация любого автомобиля допускается в том случае, если он имеет исправную тормозную систему. Тормозная система необходима на автомобиле для снижения его скорости, остановки и удержания его на месте. Тормозная сила возникает между колесом и дорогой по направлению, препятствующему вращению колеса.


блок 1(38-40)


Человек в ранних рассказах А.М. Горького.
Ранние рассказы Горького наполнены романтизмом, и образ человека в них тоже несколько романтичен. Для него превыше всего свободолюбие и гордость. Читая рассказ «Макар Чудра», мы встречаемся именно с такими героями, только, кроме свободы и гордости, Горький дарует им необыкновенную красоту. Лойко и Радда любят друг друга, но они не могут ради этой любви пожертвовать своей свободой.



Half Life - Half Life 2
Hosted by uCoz